HOUSE 13 comienza con una advertencia de emergencia: los seres llamados Impostores pueden tomar la forma, la ropa y la voz de una persona, y después pedir que los dejen entrar. Tu tarea central es ayudar a los desconocidos que huyen sin abrir la casa a algo peligroso, mientras sobrevives a amenazas que pueden llegar a una ventana, seguirte en la oscuridad o apoderarse de un armario y una habitación. La primera partida más segura es lenta, ordenada y guiada por lo que realmente muestra el juego.
Elige la guía para tu próxima decisión
Guía para principiantes
Prepara tu primera sesión, aprende el ciclo de decisiones, reparte funciones en el grupo y evita los errores que terminan una noche temprana.
Recorrido completo
Sigue una estructura de partida con pocos spoilers, desde la transmisión y la revisión de visitantes hasta la preparación entre noches.
Guía de finales
Separa las pruebas de finalización confirmadas de los finales mostrados por la comunidad y compara partidas sin inventar ramificaciones.
Guía de Impostores
Usa una rutina constante de observación y preguntas antes de decidir si un desconocido debe entrar.
El ciclo de supervivencia de HOUSE 13
Comienza cada partida identificando el modo elegido y su duración. Las descripciones oficiales de las insignias de supervivencia indican seis noches para Easy, doce para Medium y dieciocho para Hard. Son objetivos fiables para planificar, pero no revelan todos los eventos, visitantes ni cambios de dificultad. Ten presente el modo actual al usar un vídeo: un recorrido de seis noches no debe presentarse como una partida completa de Hard.
Antes de que aumente la presión, prepara tres zonas de respuesta: el punto de decisión de la puerta, las ventanas que pueden necesitar que las cierres y las habitaciones iluminadas a las que puedas llegar sin dudar. Localiza también los armarios. No son suposiciones genéricas de un juego de terror: las descripciones oficiales relacionan Reacher con una ventana abierta, Hitcher con el tiempo en la oscuridad y Nester con un armario y una habitación reclamada.
En cada golpe de la puerta separa observación y acción. Mira y escucha al desconocido, usa todas las preguntas u opciones de inspección disponibles en la versión actual, compara las respuestas y la apariencia con la información mostrada en esa misma partida y decide después. No conviertas una captura recordada en una regla universal: la descripción oficial dice que los Impostores imitan apariencia y voz, y todavía no se ha publicado la lista completa de visitantes ni sus reglas de aleatoriedad.
Prioridades de la primera sesión
1. Aprende la interfaz
Lee las indicaciones actuales para interactuar, inspeccionar, cerrar y usar una luz. Los controles pueden variar según el dispositivo y cambiar con el tiempo; sigue la interfaz visible, no una lista copiada.
2. Mapea el movimiento seguro
Camina desde la puerta hasta una habitación iluminada y después hasta las ventanas y armarios importantes. Practica la ruta antes de que una alerta activa dificulte leer la casa.
3. Mantén una rutina
Observa, pregunta, compara, decide y anota el resultado. Saltar directamente a «dejar entrar» o «rechazar» impide aprender por qué funcionó una elección.
4. Reinicia entre eventos
Siempre que el juego lo permita, devuelve puertas, ventanas, acceso a la luz y posiciones del equipo a un estado conocido. Una habitación preparada es más fácil de defender.
Respuestas oficiales frente a las amenazas
Al Reacher se le puede detener cerrando la ventana antes de que termine de trepar. Lo importante es reconocer el evento y cerrar antes de que complete el cruce. La insignia oficial no publica un temporizador exacto, sonido de aviso ni regla de daño, así que reacciona a la animación actual en vez de contar segundos de un vídeo antiguo.
El Hitcher se fija en un jugador que está en la oscuridad. La instrucción oficial es volver a una habitación iluminada antes de que se acabe el tiempo. Conserva una ruta conocida hacia la luz y evita que todo el grupo entre en zonas oscuras a la vez. Todavía hay que comprobar en una partida actual qué fuentes cuentan como luz válida y cómo se muestra el temporizador.
El Nester tiene dos estados documentados. Cierra el armario mientras está dentro. Si ya ha reclamado una habitación, quédate fuera o mueve rápidamente la luz hacia él. Esto respalda una respuesta inmediata al armario y un plan posterior para evitar la habitación; no confirma la distancia, frecuencia de destellos o comportamiento de cada luz.
Consulta el Dex de amenazas para comparar estas respuestas y mantener separadas las acciones mínimas oficiales de los detalles que deben comprobarse en una sesión actual.
Juego en solitario y funciones del grupo
En solitario, una persona debe vigilar visitantes y amenazas de la casa. Mantén las rutas cortas, termina una comprobación antes de empezar otra y evita permanecer en la oscuridad mientras estudias una indicación. Si un evento te aleja de la puerta, estabilízalo antes de volver a la siguiente decisión.
En un grupo, asigna un portavoz para la decisión final sobre el visitante, alguien que vigile ventanas y armarios y otra persona que conserve una ruta hacia la luz. Los demás pueden confirmar observaciones, pero gritar respuestas distintas no es un sistema de verificación. Primero describe lo que viste, oíste o apareció en pantalla; después deja que el portavoz decida.
Progresión de modos sin atajos falsos
Easy es la ruta de supervivencia oficial más corta, con seis noches, por lo que es el lugar sensato para aprender la casa. Medium exige doce noches según su texto oficial, y Hard exige dieciocho además de destacar las preguntas cuidadosas y las puertas cerradas. El texto público no confirma cómo se desbloquean, si el progreso se guarda entre sesiones ni si un reintento afecta la elegibilidad. Lee la pantalla de selección actual antes de comprometerte con una partida larga. El hub de Modos compara solo lo que establecen las insignias oficiales.
Spoilers, finales y relación de la historia
La descripción oficial sitúa HOUSE 13 años antes de Terminal 13 y lo presenta como una mirada al origen de los Impostores. Esa relación narrativa sí está confirmada, pero no vuelve válidas las reglas de objetos, pasaportes o NPC de la otra experiencia. El contexto de la historia no es un atajo mecánico.
Los vídeos públicos recientes muestran partidas completas y un final, pero el título de un vídeo no demuestra cuántos finales existen ni qué decisión provoca uno. La guía de finales coloca primero las insignias de supervivencia confirmadas y ofrece una forma de comparar partidas sin presentar especulación como ruta.
Límite de la evidencia actual
La identidad del juego, su premisa, el creador, los nombres de las amenazas y sus respuestas mínimas, cuatro gamepasses y las descripciones de supervivencia de 6/12/18 noches tienen apoyo en endpoints oficiales de Roblox. Las preguntas exactas a los visitantes, sus respuestas completas, los horarios de las noches, los activadores de finales, los modificadores de modo y la sincronización multijugador todavía necesitan partidas repetibles en la versión actual. Estas guías te ayudan a aplicar las reglas confirmadas y marcan como provisionales los detalles que pueden cambiar.
Fuentes útiles
Guías recomendadas
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