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Detonado de HOUSE 13

Siga um detonado com poucos spoilers para preparar a casa, avaliar visitantes, sobreviver às ameaças e completar um modo.

Este detonado oferece a estrutura de uma partida completa sem fingir que cada visitante e evento segue um roteiro público fixo. Vídeos atuais mostram partidas sequenciais e um final, enquanto Badges oficiais estabelecem 6 noites no Easy, 12 no Medium e 18 no Hard. Organize cada noite com a rota abaixo e siga as perguntas e avisos do seu servidor.

Escolha uma partida que possa terminar

Easy é a rota completa confirmada mais curta. Uma Badge de sobrevivência indica 6 noites, e um detonado recente sem comentários divide uma partida desse tamanho entre as noites 1 e 6 e uma seção final. Não use a ordem de visitantes de um vídeo curto como rota completa de Medium ou Hard.

Antes de começar, combinem o vocabulário: visitante, janela, escuridão, armário, cômodo tomado, luz segura e resolvido. Palavras consistentes economizam tempo quando os eventos se sobrepõem.

Prepare a casa antes de cada noite

Identifique o ponto de visitantes, janelas interativas, armários e uma sala que o jogo reconheça como iluminada. Caminhe até a luz e volte. Se Nester tiver tomado um cômodo, confirme se ele continua inseguro e faça o desvio.

Escolha um porta-voz, um vigia da casa e, em grupos grandes, alguém para rotas de luz. O porta-voz decide abrir ou recusar; o vigia chama janelas e armários; o responsável pela luz avisa quando alguém permanece no escuro.

Repita o ciclo em cada batida

Passo
Ação
Condição
1. Identifique
Diga se é visitante ou ameaça da casa.
Todos sabem o local e a resposta.
2. Inspecione
Observe o estranho e use as perguntas atuais.
O porta-voz tem evidência, não palpite.
3. Responda
Decida sobre o visitante ou faça a ação mínima.
O efeito, aviso ou estado confirma a resolução.
4. Reinicie
Volte às posições e conserve o caminho para a luz.
A casa fica legível para o próximo evento.
5. Registre
Anote resultado, ameaça, sala e modo.
A próxima tentativa muda um passo preciso.

Lide com as três ameaças

Com Reacher, feche a janela afetada antes que ele termine de subir. Com Hitcher, pare a exploração e volte à sala iluminada conhecida antes de o tempo acabar. Com Nester, feche o armário enquanto ele está dentro; se a sala for tomada, fique fora ou use a luz rapidamente. “Rapidamente” não vem acompanhado de número, ritmo ou alcance oficial.

Progressão e recuperação

Use a primeira noite para aprender prompts e posições. Nas seguintes, mantenha ordem e funções e corrija somente o ponto que falhou. Antes da última noite, não teste atalhos. No resultado, espere a mensagem completa e a Badge de sobrevivência. Se falhar, classifique como visitante, Reacher, Hitcher, Nester, comunicação ou desconhecido e mude uma rota ou decisão.

Veja uma partida completa atual

Este vídeo da comunidade ajuda a observar a casa, o ritmo e uma partida contínua. A sequência e os prompts são específicos da versão gravada; siga a interface atual se ela divergir.

Detonado da comunidade conferido em 13 de setembro de 2026. É fonte visual, não calendário oficial de eventos.

Finais e evidências

A descrição oficial relaciona a história ao surgimento dos Impostors antes de Terminal 13. Vídeos mostram um final, mas títulos não provam quantos existem nem suas condições. Use o guia de finais para separar sobrevivência, Badge Located, cenas e evidências de repetição.

Para uma ordem consistente de inspeção, compare também o Guia de Impostors.

Fontes consultadas

Continue com outro guia prático de HOUSE 13 [HORROR].

Guias

Guia de finais de HOUSE 13

Entenda as evidências de conclusão, evite spoilers e compare finais sem inventar condições de ramificação.

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Guia de Impostors de HOUSE 13

Compare aparência, voz, respostas e evidências atuais antes de abrir a porta em HOUSE 13.

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Guia para iniciantes de HOUSE 13

Aprenda o ciclo da primeira partida: prepare a casa, inspecione visitantes, responda a três ameaças e chegue à manhã.